miércoles, 7 de marzo de 2012

Color Hexadecimal

Los colores en HTML se representan mediante un número hexadecimal.

Un número hexadecimal se diferencia de un número decimal en que no sólo puede tomar valores del 0 al 9, sino que puede tomar hasta dieciséis valores distintos, que van del0 al 9, y de la A a la F.

Cada color estará representado por un grupo de seis dígitos en hexadecimal, precedidos por una almohadilla, como por ejemplo #FFFFFF.

Existen 216 colores seguros para web. Éstos son los colores que se muestran de la misma forma en Microsoft Internet Explorer y en Netscape Navigator, tanto en Windows como en Macintosh.

También podemos personalizar nuestros propios colores, modificando los valores de cada uno de los dígitos que forman parte del número hexadecimal.


Código Binario


El término bit, es una abreviación de dígito binario, un dígito binario es un estado “abierto” o “cerrado” lógico, se lo comprende mostrándolo y analizándolo como un “1” o “0”. En una computadora es representado un “1” o “0” eléctricamente con diferencia de voltaje; en el caso de un Disco Rígido (generalmente el Sistema de Almacenamiento Principal en una PC), o CD, por dos formas distintas de diminutas marcas en la superficie, en el caso del Disco Rígido señales magnéticas, en el caso del CD señales que reflejarán el "láser" que rebotará en el CD y será recepcionado por un sensor de distinta forma (debido a que son hechas de tal forma que reboten distinto la luz), indicando así, si es un cero o un uno.

Te sorprenderías de saber toda la información que uno emite y recibe a través de máquinas cada día, mediante simples “unos” y “ceros” en grupos, que son transformados en distintas cosas interpretables por nosotros: imagen, sonido, o simplemente reproduciendo algún formato digital, o manejando componentes. La era de lo digital...

En electrónica digital ¿como represento números en binario?

El sistema binario o sistema de numeración de base dos, es un lenguaje utilizado en electrónica digital. En una computadora, una persona interactua con una máquina, y ésta interpreta en su base, únicamente código binario, por más que el usuario esté usando un Mouse. Si en una máquina sólo interpreta, digamos “unos y ceros”, que en realidad no sabe la máquina lo que es un uno o un cero sino que todo es dos estados; originariamente: “pasa” o “no pasa” corriente, aunque ahora se utilizan distintas señales como se dijo, por ejemplo lo que interpretamos como “1” puede ser 5 volteos y lo que interpretamos como “0” pueden ser 3 volteos. La pregunta es: ¿cómo le expreso a una máquina el número 3? Agrupando unos y ceros. Obviamente cuantos más valores binarios agrupemos, más números humanos se podrán representar, y también letras; ya que deduzca que los números que utilizamos son 10 (diez) números que al ir cambiando su orden y cantidad, hacemos números más extensos, y lo mismo ocurre con las letras.

Entonces para comenzar ya podemos saber que:

Para representar del 0 al 1 necesito 1 bit;

Para representar del 0 al 3 necesito 2 bit;

Para representar del 0 al 7 necesito 3 bit;



¿Como le digo a un componente que interpreta binario que escriba el número 3? así: 10 (Un uno más un cero); pero como esto es más complejo y mínimamente interpretan cuatro cifras, entonces tendríamos que decir para el número tres: 0010

Escribir en binario:

Generalmente los dígitos binarios se representan en grupos de 4, 8, 16, 32, 64; etc bits; según el dispositivo, y se completa con ceros el valor, por ejemplo el número 3 que vimos en el texto anterior, sería en 8 bits sería 0000 0011; cuantos mas bits tenemos mas se podrán representa, por ejemplo 1 bit puede representar 2 valores; 2 bits 4; 3 bits pueden representar 8; 4 bits 16 valores 


Para comprender mejor lo que estoy diciendo observe la siguiente tabla:

0000
0
0001
1
0010
2
0011
3
0100
4
0101
5
0110
6
0111
7
1000
8
1001
9
1010
A
1011
B
1100
C
1101
D
1110
E
1111
F
                                                                    
Si presta atención en la tabla de arriba, notará como agregando unos y ceros en un bloque de 4 bits voy escribiendo; en la tabla he llegado hasta 4 bit; en 4 bit posee 16 combinaciones posibles. Según las agrupaciones de bits tendremos mas posibilidad de indicar de una sola vez una instrucción, de no poseer el largo en bits necesario habría que enviar un valor luego otro y luego una instrucción para que los una, por ejemplo, sin entrar en demasiados detalles es algo asi, luego hay muchas instrucciones posibles y se suelen agregar por ejemplo en microprocesadores de computación parar agilizar procesos, como ser en el procesamiento de gráficos en 3D

Las primeras computadoras comercializadas en maza poseían 16 bit me refiero a la IBM AT; con una agrupación de 16 bits se le dice "palabra" ; luego aparecieron los de doble palabra, es decir de 32 bits; y ahora estamos por los 64 bis y en algunos casos 128 bits. Pensar que hoy en día aun son útiles para multitud de tareas micros de 4 bit. Indudablemente la tecnología avanza y se puede dar mas potencia en un mismo espacio a relativo bajo costo que siendo utilizada y consumida por gran publico cada vez va mas en aumento pudiendo también manejar mas información al mismo tiempo.

La base en los componentes digitales es el binario, luego hay lenguaje mas amistoso con el humano que es el hexadecimal y es de cierta forma comprensible por la máquina que lo interpretará al fin igualmente en binario (diferencia de tenciones para los humanos 1 y 0) pero en hexagesimal en ves de decir 1111 0012 decimos F2 Hexadecimal es la parte derecha de la tabla que indiqué arriba es mas fácil recordar F2 que 1111 0012.

Con el binario se pueden realizar sumas restas y distintos cálculos "lógicos". También se ha logrado en un chip mediante procesos industriales juntar muchas piecitas capaces de realizar operaciones lógicas, ¿que es una función lógica? se lo explico con el ejemplo de la función mas básica la de negación que dice que si entra un cero saldrá un uno (NOT); por ejemplo también tenemos la suma que (OR) en donde el componente sumará lógicamente es decir:

0 + 0
0
0 + 1
1
1 + 0
1
1 + 1
1

Interprete esto no como humano sino como maquina, si tiene que sumar un impulso eléctrico nulo mas otro nulo el resultado será valor nulo, es decir lo que hemos llamado cero los humanos; en cambio de sumar algún pulso eléctrico positivo o "valor" a "nulo" dará como resultado valor es decir un uno para los humanos, ya que solo hay dos estados al sumar el estado "uno" o "valor" como lo he llamado recién a otro estado idéntico "uno" o "valor"; dará como resultado idéntico estado 1+1 = 1

Entonces hay cálculos lógicos que se realizan con el binario y hay piecitas electrónicas que pueden realizar estos cálculos y la tecnología avanzó a tal punto que en una pastilla o chip logró incorporar mucha cantidad de estas piecitas, he incluso se puede llegar a programar con electricidad un microprocesador para que desempeñe una tarea lógica y hay procesadores por ejemplo saliéndonos de informática que transforman lenguaje binario en analógico y lo amplifican luego de decepcionarlo utilizado en un celular, hay micros que simplemente marcan un pulso y un conteo por ejemplo empleado en un reloj digital, hay micros desde muy básicos hasta los mas complejos que pueden utilizarse para manejar un dispositivo o formen parte del mismo desde un microondas hasta un televisor, o manejar todo un sistema de control de un satélite enviando y recibiendo información desde y hacia la tierra. Esto es un acercamiento al lenguaje binario, si desea conocer mas de esto le sugiero estudiar electrónica digital. 

viernes, 24 de febrero de 2012

Zeitgeist




1. Como bien lo dicen, un mito es un relato fantástico en realidad no sucedió. La primera parte del documental, por medio de argumentos que son bastante convincentes, coherentes y precisos, intentan quitarnos una venda que muchos traemos casi tal vez desde nuestra concepción. Y es que es toda una realidad el hecho que durante la historia de la humanidad el hombre ha tratado de valerse de ciertos recursos para intentar explicar situaciones que de alguna u otra forma le significarán un beneficio.
2. ¿Cuánto vale nuestra vida? Es la pregunta que se me viene a la mente cuando veo la segunda parte del documental. Y es que nuestro gobierno, en el que "confiamos", "creemos" y "respetamos" no le significa nada la vida de un hombre. ¿Actos terroristas se justifican por la Unidad Nacional? Pues tal parece ser que desde hace mucho dejó de importar la dignidad humana en un mundo cada vez más hambriento de poder.

3. ¿Esclavitud? Parece que ahora los somos más que años atrás. Y es que pensar en dinero, dinero y más dinero, solo encamina a los hombres por la senda de la esclavitud. 

Unidades de Medida

Font-size es un estilo que nos indica el tamaño de la fuente. Esta clase la explicaremos más adelante, en el artículo de estilos de fuente. Ahora lo que vamos a ver son las diferentes unidades de medida en CSS que podemos encontrar.

Pixels: px
Las medidas se miden en pixels. Se escribe de la siguiente manera:

<div style="font-size:10px;">Texto de 10 pixels</div>
<div style="font-size:12px;">Texto de 12 pixels</div>
<div style="font-size:14px;">Texto de 14 pixels</div>
<div style="font-size:16px;">Texto de 16 pixels</div>
<div style="font-size:18px;">Texto de 18 pixels</div>
<div style="font-size:20px;">Texto de 20 pixels</div>

Y aquí podemos ver el efecto de cada tamaño en el mismo texto:

Texto de 10 pixels
Texto de 12 pixels
Texto de 14 pixels
Texto de 16 pixels
Texto de 18 pixels
Texto de 20 pixels



Puntos: pt
Las medidas se miden en puntos. Se escribe de la siguiente manera:

<div style="font-size:15pt;">Texto de 15 puntos</div>
<div style="font-size:20pt;">Texto de 20 puntos</div>
<div style="font-size:25pt;">Texto de 25 puntos</div>
<div style="font-size:30pt;">Texto de 30 puntos</div>
<div style="font-size:35pt;">Texto de 35 puntos</div>

Y aquí podemos ver el efecto de cada tamaño en el mismo texto:

Texto de 15 puntos
Texto de 20 puntos
Texto de 25 puntos
Texto de 30 puntos
Texto de 35 puntos



Unidades relativas

  • em
  • ex
  • px
La unidad em es igual a la altura (font-size) de la letra del elemento en el que se usa. Por ejemplo si para un párrafo especificamos un indentado de 2em, el largo de la sangría será igual a dos veces el tamaño de la letra de ese párrafo. Cuando empleamos la unidad de medida 'em' para especificar el tamaño de la letra (font-size) entonces el valor de 'em' viene dado por el tamaño de la fuente del elemento padre.
p { font-size:11px;text-indent: 2em; }
Este ejemplo equivale a un indentado de 22 px para el párrafo a que se aplica
div { font-size:15px;}
p { font-size:1.2em;}
En este ejemplo, si el párrafo está contenido en un elemento div, el tamaño de la letra sería un 20% mayor que el especificado para dicho div. O si no estuviera contenido en un div, un 20% mayor que el tamaño de letra del elemento del que descienda (por ejemplo, body).
Recuerda que no hay que dejar espacios en el valor de longitud y la unidad de medida
No es lo mismo expresar las medidas en una unidad u otra. Unidades "absolutas" como pixels, centímetros, puntos, permiten un control exacto de la apariencia de la página, siempre claro está, que esta se visualice en el entorno preciso para el que fue diseñada. Por ejemplo, la unidad 'pixel' tiene un valor diferente dependiendo de la resolución de la pantalla y el tipo de ordenador del usuario. Así, normalmente un sistema operativo Windows mantiene una equivalencia de 96px por pulgada, y un Macintosh 72px por pulgada. Si en lugar de pixels se utiliza la medida de puntos (pt) el tamaño del punto depende de la resolución de la pantalla del usuario.
Esta es la razón por la que se recomienda el uso de unidades de medida 'relativas', y dentro de estas, el uso de 'em'.

En origen la unidad 'em' era el equivalente a la altura (height) de la ´M´mayúscula. En la actualidad, sin embargo, la unidad 'em' alude simplemente al tamaño de la fuente instalada.

Con este tipo de medidas el autor mantiene un control relativo ya que, en relación con el tamaño de fuente por defecto del usuario, puede especificar cuanto mas grande o mas pequeña se ha de visualizar la letra de la página.

Ademas la unidad 'em' puede utilizarse para cualquier propiedad CSS que admita medidas (márgenes, sangrías ...) lo que permite un diseño proporcionado al sistema del usuario.
La unidad ex es igual a la altura de la letra x minúscula (la propiedad 'x-height' de la fuente utilizada.

En muchos tipos de fuentes existe la siguiente proporción: un "em" equivale a 1.5 "ex". 

Tipografía para la Web

La tipografía en la web 

¿Que tipo de fuentes son más legibles, "serif" o el "sans-serif"?, ¿qué ancho de línea debería utilizar para facilitar la lectura a los usuarios de mi web?, ¿alineo el texto, lo justifico...?.

Bueno en este apartado vamos a intentar ayudaros a solucinar estas dudas.

Formato "serif" y "sans-serif"
Los formatos de fuente "serif" son aquellos que las letras tienen unos pequeños remates en los extremos, por ejemplo:

Times New Roman es un tipo de letra "serif"
Las fuentes "sans-serif" son aquellas sin esos pequeños remates en los extremos, por ejemplo:

Arial es un tipo de letra "sans-serif"
Varios estudios han demostrado que sobre papel impreso las fuentes "serif" son más legibles, ya que esos pequeños remates en los extremos dan más información sobre los caracteres y facilitan la lectura.

Sin embargo en los monitores, por su menor resolución en comparación con el papel, los pequeños remates aparecen menos definidos y lo que hacen es dificultar la lectura, por lo tanto, en la web es más recomendable utilizar fuentes "sans-serif". 

El Ancho de línea
Cuanto menor es la longitud de línea, mayor es la velocidad de lectura (esta es la razón de que los periódicos presentan su información en columnas).

Una mayor longitud de línea requiere de un salto de mayor longitud de un punto de fijación ocular al siguiente. A mayor longitud del salto, más inexactitud en la siguiente fijación y por tanto mayor será la dificultad de lectura.
Aunque no existe una recomendación única en cuanto a la longitud máxima de línea se suele hablar máximo correcto entre los 60-70 caracteres.
Además, en líneas muy cortas es importante la distribución de las unidades de significado, como se puede ver en este ejemplo tomado de Jarret, C. (vía Nielsen, J. 2000):
Más fácil de leer Más dificil de leer
Si tienes que usar
longitudes de línea
muy cortas,
entonces es adecuado
que cada línea
contenga una unidad
de significado.
 Si tienes que
usar longitudes de
línea muy cortas,
entonces es
adecuado que cada
línea contenga una
unidad de significado.

Ajuste del espacio entre letras (kerning)
El espacio entre las letras de una misma palabra (kerning) no debería ser siempre fijo. Cuando este espacio se ajusta correctamente, los textos son más legibles y el aspecto estético es mucho mejor. El "kerning" es lo que da ese aspecto tan profesional a los libros impresos. Sin embargo, en los navegadores es imposible de regular (incluso en algunos programas de edición tampoco), ya que no ofrecen esta posibilidad. Ahora bien, es un aspecto que podeis tener en cuenta a la hora de trabajar vuestros imágenes de titulos de sección o textos incluidos en una imágen.
Ej: El ajuste varía según las combinaciones de letras que van juntas, por ejemplo en la silaba "To" la "o" debe entrar unos pocos píxels debajo de la "T" como se puede ver en la imagen 1.

-Imagen 1-

Fuentes proporcionales y no proporcionales

No debemos confundir el kerning con el ajuste del espacio que ocupa cada letra.

E xisten dos tipos de fuente: las proporcionales y las no proporcionales (monospaced). En las proporcionales este espacio depende del caracter, por ejemplo una "i" ocupa menos espacio que una "M". En las fuentes no proporcionales todos los caracteres ocupan el mismo espacio. Por ejemplo:



Arial es una fuente proporcional
Courier New es una fuente no proporcional

La mayoría de los medios escritos: periódicos, libros y websites usan fuentes proporcionales.

Las no proporcionales (monospaced) son adecuadas para el mostrar muchos datos ya que ofrecen lecturas mas claras en listas de datos, tablas, calendarios, etc... También son más adecuadas para la entrada de datos en las cajas de texto de formularios porque es mas fácil ver los errores por la mayor separación entre letras.

El espacio en blanco entre varias letras, aparte de escogiendo el tipo de fuente puede controlarse mediante la utilización de hojas de estilo.
Color y contraste con el fondo
La combinación más adecuada para el 90% de los casos es texto negro sobre fondo blanco. En todo caso, si decides utilizar color en el fondo, es consejable utilizar colores suaves y claros y siempre un color de texto oscuro, por supuesto, las cabeceras de un sitio web son una excepción.

Alineación del texto
Para los textos largos se recomienda alineación a la izquierda puesto aunque es posible la justificación mediante hojas de estilo, pueden existir casos en los que no funcione correctamente.

El problema es que al justificar un texto se modifica el espacio entre palabras y/o caracteres, lo que hace los textos menos legibles y provoca que algunas palabras con mayor espacio entre sus caracteres sean involuntariamente enfatizadas, además, al contrario que en el papel impreso, puede suceder que la longitud de línea no sea fija (si hemos maquetado nuestra web utilizándo tablas en porcentaje osi no definimos el tamaño de texto en la hoja de estilos)a diferentes resoluciones o diferentes tamaños de visualización del texto, no es posible saber la longitud de línea que verá el usuario y por tanto la justificación no funcionará bien.


Negritas
Las negritas ("bold") deben utilizarse solo para enfatizar algunas palabras, resaltar puntos clave dentro de la información o resaltar alguna frase de gran importancia. Si son utilizadas correctamente ayudan a ojear rápidamente el texto y facilitan la rápida comprensión de la información.

Las negritas llaman poderosamente la atención dentro de un texto e incluso distraen seriamente, por ello nunca se debe abusar de ellas o emplearlas de modo puramente decorativo. En algunas webs por ejemplo se suele escribir en negrita el nombre de la empresa siempre que aparece, lo que no aporta absolutamente nada.
Tamaños de la fuente.
Un tamaño de entre 10 y 13 puntos suele ser el más adecuado para la mayoría de textos en la web, a excepción de titulos y nombre de apartado, en los que perfectamente puede utilizarse un tamaño superior..
Uso de mayúsculas.
Las mayúsculas son mucho más difíciles de leer que las minúsculas por ello no son recomendadas para textos largos sino para palabras sueltas. Su capacidad de resaltar dentro de un texto le hacen un recurso muy valioso para captar atención sobre un elemento de información.
Otras apreciaciones
  • Un documento no debería utilizar más de dos fuentes diferentes.
  • Las cursivas son muy poco legibles y son poco recomendables, solo deberian utilizarse para unas pocas palabras y en caso necesario con fuentes de tamaño suficientemente grande.
  • El subrayado es un recurso que en papel impreso se utiliza para enfatizar, sin embargo en la   web no se debe emplear con este objetivo ya que da lugar a confusión con los vínculos.
  • Las viñetas (bullets) y sangrías (indent) son recursos útiles para estructurar la información, separar conceptos, subordinar unos a otros, crear dependencias, etc. Bien utilizadas mejoran la  comprensión y facilitan la lectura de un texto.


Modelo de Color para la Web

Modos de color RGB – CMYK


Modo de Color CMYK
Normalmente en la imprenta tradicional o la llamada offset se usa un sistema mediante planchas, generalmente de aluminio, se usa una plancha por cada color que necesite la impresión (uno, dos o tres colores) o lo más común que sea en cuatricomía, donde se usan cuatro planchas una para cada color, lo que hace un compuesto de colores Cyan, Magenta, Amarillo y Negro (CMYK) con lo cual se consiguen imágenes a todo color y perfectos degradados, en la impresión láser se usan cuatro toners para cada uno de estos colores y en chorro de tinta y solvente un deposito de tinta para los mismos. Llegados a este punto vemos que los colores usados en imprenta tradicional son cuatro, los anteriormente mencionados, además de los colores PANTONE que son colores planos, cada uno con una referencia y normalmente se contrastan con la pantonera, es una carta de estos colores con su referencia y asi realizar una correcta impresión de colores planos o directos.


Veamos la definición del modelo CMYK en la wikipedia:
En la mezcla sustractiva en la impresión de colores se utiliza el Modelo de color CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow-amarillo y Key-negro). La mezcla de colores CMY es sustractiva y al imprimir conjuntamente cyan, magenta y amarillo sobre fondo blanco resulta el color negro. Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es adecuado y se emplea también la tinta negra como color inicial además de los tres colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cyan. El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz por un objeto: el color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y se refleja no siendo absorbida por el objeto, en este caso el papel blanco.
Modo de Color RGB
Los monitores de ordenador o computador, como lo quieras llamar además de otras pantallas, utilizan el modelo RGB, (Red, Green, Blue o Verde, Azul y Rojo) que representa el color de un objeto como una mezcla aditiva de luz roja, verde y azul (cuya suma es la luz blanca). En los materiales impresos, esta combinación de luz no puede ser reproducida directamente, por lo que las imágenes generadas en los ordenadores, cuando se usa un programa de edición, dibujo vectorial, o retoque fotográfico, estos que usamos a diario, freehand, photoshop, corel, etc. Hay que convertir estos colores a su equivalente en el modelo CMYK que es el adecuado cuando se usa un dispositivo que usa tintas, como una impresora, o una máquina offset.
Cuando trabajamos en proyectos web lo hacemos en este modo de color o en colores hexadecimales, llamados colores web o HTML donde cada uno tiene una referencia del tipo:
  • ROJO = FF0000
  • VERDE = 00FF00
  • AZUL = 0000FF



Veamos la definición del modo color RGB según la wikipedia:
la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como color negro— se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0).
La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255).
Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).
Llegados a este punto debemos comprender que siempre que estemos trabajando para WEB o en programas de edición gráfica usaremos el modo de color RGB, también podemos trabajar directamente en modo CMYK con los programas de edición, pero para visualizarlos de manera adecuada en el monitor mientras se trabaja es recomendable usar el modo RGB y cuando se proceda a imprimir convertir los archivos a CMYK, aunque los programas de edición tienen la capacidad de simular el color en modo CMYK  para poder visualizarlo bien en la pantalla.

viernes, 10 de febrero de 2012

HTML5

HTML5 (HyperText Markup Language, versión 5) es la quinta revisión importante del lenguaje básico de la World Wide Web, HTML. HTML5 especifica dos variantes de sintaxis para HTML: un «clásico» HTML (text/html), la variante conocida como HTML5 y una variante XHTML conocida como sintaxis XHTML5 que deberá ser servida como XML (XHTML) (application/xhtml+xml). Esta es la primera vez que HTML y XHTML se han desarrollado en paralelo.

HTML5 es una colección de estándares para el diseño y desarrollo de páginas web. Esta colección representa la manera en que se presenta la información en el explorador de internet y la manera de interactuar con ella.
HTML5 está siendo desarrollado por Ian Hickson de Google Inc. y David Hyatt de Apple Inc. junto con todas las personas que participan en Web Hypertext Application Technology Working Group.


NUEVOS ELEMENTOS

HTML5 establece una serie de nuevos elementos y atributos que reflejan el uso típico de los sitios web modernos. Algunos de ellos son técnicamente similares a las etiquetas <div> y <span>, pero tienen un significado semántico, como por ejemplo <nav> (bloque de navegación del sitio web) y <footer>. Otros elementos proporcionan nuevas funcionalidades a través de una interfaz estandarizada, como los elementos <audio> y <video>.
Mejoras en el elemento <canvas>, capaz de renderizar en algunos navegadores elementos 3D.
Algunos elementos de HTML 4.01 han quedado obsoletos, incluyendo elementos puramente de presentación, como <font> y <center>, cuyos efectos son manejados por el CSS. También hay un renovado énfasis en la importancia del scripting DOM para el comportamiento de la web.


NOVEDADES
  • Incorpora etiquetas (canvas 2D y 3D, audio, video) con codecs para mostrar los contenidos multimedia. Actualmente hay una lucha entre imponer codecs libres (WebM + VP8) o privativos (H.264/MPEG-4 AVC).
  • Etiquetas para manejar grandes conjuntos de datos: Datagrid, Details, Menu y Command. Permiten generar tablas dinámicas que pueden filtrar, ordenar y ocultar contenido en cliente.
  • Mejoras en los formularios. Nuevos tipos de datos (eMail, number, url, datetime …) y facilidades para validar el contenido sin Javascript.
  • Visores: MathML (fórmulas matemáticas) y SVG (gráficos vectoriales). En general se deja abierto a poder interpretar otros lenguajes XML.
  • Drag & Drop. Nueva funcionalidad para arrastrar objetos como imágenes.

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